Usability Lab на службе у мобильного приложения «Хочу помочь»

Usability Lab на службе у мобильного приложения «Хочу помочь»

SimbirSoftMobile

Для чего благотворительному фонду мобильное приложение?

  • Вовлечь как можно больше людей в благотворительность
  • Рассказать о тех, кому нужна помощь
  • Создать максимально прозрачную систему пожертвований

Что для этого нужно

Создать комфортное и удобное, а главное простое в управлении приложение, чтобы его хотелось скачать, пользоваться и постоянно возвращаться к нему. Создавая приложение для благотворительного фонда «Яркая жизнь», мы руководствовались этими понятиями. 6 недель потребовалось нам, чтобы разработать приложение на собственной мобильной платформе. Но перед этим мы провели юзабилити тестирование, о котором и расскажем подробнее.

Шаг 1. Кто ты - благотворитель?

Чтобы ответить на этот вопрос, мы воспользовались открытыми источниками в Интернет. Тема благотворительности хорошо раскрыта в исследованиях крупных российских компаний: Mail.ru, Ведомости, Агентство социальных исследований и др.

На их основе были сформированы 3 портрета типичных благотворителей. В их описании мы постарались учесть все потребности и запросы, свойственные людям данных категорий.

SimbirSoftMobile

Ольга

18 лет, студентка, будущий врач-педиатр.
Очень любит детей и всеми возможными силами старается им помогать.

Цель: помогать детям, участвуя в мероприятиях.
Основная задача: узнать, когда мероприятие, записаться и поучаствовать в нем.
Страхи: Боится расплакаться на глазах у детей, которым помогает. Переживает из-за того, что не может больше времени уделять волонтерству.

    Требования к продукту:
  • Легкий доступ ко всем мероприятиям, возможность найти и быстро выбрать мероприятие, в котором она сможет помочь;
  • Получить четкую инструкцию, напомнить о начале мероприятия за день до начала.

Мария

    31 год, домохозяйка
  • Замужем;
  • Достаток средний;
  • Воспитывает двоих детей: мальчик 5 лет и девочка 1 год;
  • Очень сентиментальна и всегда откликается на просьбы о помощи.

Цель: помогать нуждающимся вещами.
Основная задача: узнать, кому помочь вещами.
Страхи: Боится потеряться в рутине домашних дел и начать чувствовать себя ненужной.

    Требования к продукту:
  • Возможность найти и быстро выбрать мероприятие, где нужно помощь вещами;
  • Возможность отдать вещи в своем районе, так как с детьми не удобно далеко ехать.

Михаил

    42 года, бизнесмен
  • Женат;
  • Двое детей: школьник и студент;
  • Много работает, но выходные старается посвящать семье;
  • Вырос в малообеспеченной семье и всего добился сам;
  • Стремится сделать так, чтобы его дети ни в чем не нуждались, и стать для них примером для подражания.

Цель: помогать деньгами и стать примером для подражания.
Основная задача: узнать, кому нужно помочь деньгами.
Страхи: боится, что его детям может потребоваться помощь, а он не сможет им помочь.

Шаг 2. Что хочет видеть пользователь

Приложение должно привлекать, а не отпугивать. Поэтому мы составили так называемую «Карту путешествия потребителя» (Customer journey map). Она представляет собой историю клиентского опыта (customer’s experience) начиная с первого клика в приложении и заканчивая долгосрочным пользованием.

    В качестве клиента выступили разработанные ранее портреты типичных благотворителей Ольги, Марии и Михаила. Поставив себя на их место, взяв во внимание их интересы и задачи, мы отслеживали их путь в приложении. Карта позволила нам выявить список дополнительных фич, которые необходимы пользователям для достижений их целей:
  • Фильтрация по категориям и видам помощи;
  • Оповещение о начале и окончании мероприятия;
  • Оповещение об отчете и получении денег;
  • Инструктаж со стороны НКО для участия в мероприятии и т.д.

Так, для студента появился обязательный пункт указания координат и напоминание о волонтерском мероприятии, а для тех, кто не может надолго отлучаться из дома была проработана функция вывоза вещей и другой благотворительной помощи прямо из дома.

Шаг 3. Как это будет выглядеть

Мы проработали несколько вариантов решений и провели на них ряд «коридорных» тестов, в буквальном смысле подлавливая наших коллег в коридорах SimbirSoft. Это помогло нам понять, что нужно сделать, чтобы у пользователя сложилось правильное первое впечатление.

Основная наша задача – создать легкий, не требующий обучения интерфейс, поэтому мы остановились на простом привычном для пользователей решении с нижним меню, которое используется во многих популярных приложениях.

На этапе прототипирования мы уделили большое внимание доступности функций, их расположению по местам, логичности, чтобы пользователь не думал о том, куда ему надо нажать, чтобы найти необходимую информацию, мероприятия, вид помощи и т.д.

SimbirSoftMobile

Просмотрев ряд аналогичных приложений и изучив опыт наших конкурентов, мы нашли интересное решение для главной кнопки «Помочь». Большой круг с сердцем привлекает внимание и упрощает процесс оказания благотворительной помощи. Кнопка расположена точно по центру, чтобы нажимать ее было одинаково удобно и правшам и левшам.

SimbirSoftMobile

Каждый макет, каждая кнопка и изменение цвета демонстрировались клиенту несколько раз до тех пор, пока окончательный вариант не устраивал всех и клиента, и команду. Мы использовали последние статистические данные исследований Material Design и iOS, чтобы в итоге выбрать правильное цветовое решение, которое будет корректно отображаться на всех устройствах и мониторах. В итоге был выбран спокойный зеленый цвет, создающий чувство уюта и теплоты.

Шаг 4. Просто и удобно

Юзабилити-тестирование проводилось на интерактивном прототипе. Мы собрали 13 человек с разным опытом участия в благотворительности, а также тех, кто ни разу не занимался благотворительностью. Выдали прототип приложения и отследили их путь, засекая время, необходимое для совершения различных операций. Мы постарались поймать малейшую паузу в действиях наших «подопытных», чтобы сделать взаимодействие с приложением максимально плавным.

Тестирование показало, что пользователи легко ориентируются в приложении и успешно выполняют поставленные задачи.

85%

Успешно выполнили задачу

15%

Выполнили задачу с ошибками

35-45 сек

Потратили время на выполнение задачи

Итог

Используя собственную мобильную платформу и непрерывную интеграцию, мы разработали приложение за 6 недель. Каждая функция приложения тестировалась как по отдельности, так и в целом в структуре приложения. Мы интегрировали Яндекс.кассу, при этом оплата производится через банковскую карту напрямую на расчетные счета организаций. Раньше деньги поступали сначала на Яндекс.кошелек. Приложение «Хочу помочь» было запущено 1 марта 2017 года и доступно для пользователей Android и iOS. .

SimbirSoftMobile

Расскажите нам вашу идею

При отправке данной формы Вы подтверждаете, что ознакомились с нашей политикой конфиденциальности.

Напишите нам

Вагиз Исхаков
Вагиз Исхаков
Иван Игонин
Иван Игонин