Как понять, что удобно вашему пользователю.

Как понять, что удобно вашему пользователю.

SimbirSoftMobile

Рынок мобильных приложений - один из самых перспективных с точки зрения продаж: около четверти всего интернет трафика приходится на мобильные устройства. В статье о финансовых приложениях мы писали, что россияне используют смартфоны в основном для связи, управления финансами и поиска продуктов и услуг в интернете. Это повод для компаний задуматься, как они выглядят со смартфонов своих покупателей.

Чем больше рынок, тем больше конкуренция: по статистике маркетинговой платформы AppsFlyer, каждое третье из установленных приложений удаляется. Причин может быть масса: неудобно, непонятно, как пользоваться, много рекламы, не соответствует ожиданиям пользователя и т.д. Каждое удаленное приложение - потеря пользователя и канала общения с ним.

Чтобы пользователю было удобно и не хотелось удалить приложение, одной разработки мало. Пользователь хочет не вникать, а делать, и чтобы было увлекательно, легко и непринужденно. Для этого создано понятие Usability. Это показатель того, насколько просто и удобно использовать ваш продукт. Ни один клиент не будет использовать мобильный сервис и размещать заказы, если он неудобен.

Сегодня мы пошагово рассмотрим процесс тестирования удобства пользования на примере приложения «Карта охотника».

Шаг 1: создаем прототип

Анализируем материалы и прорабатываем концепцию продукта. На выходе получаем интерактивный прототип, отражающий представление о продукте заказчика и разработчиков.

На практике

Наш клиент - любитель охоты. Его потребность — мобильное приложение для охотников, которое поможет определиться с местом охоты, видеть границы охотничьих угодий и расставлять метки, общаться в чате с другими охотниками.

Полученный прототип юзабилити-специалисты оценивают на удобство пользования. Мы выдвинем гипотезы, которые затем проверим на практике.

На практике

В процессе оценки формулируем гипотезы:
Гипотеза 1: Непривычный вызов основного меню по LongTab, т.е. удержанию при нажатии на экран, создаст сложности в работе с приложением;
Гипотеза 2: На карте достаточно ярлыков, и они просты для понимания;
Гипотеза 3: Основное меню и дополнительные функции понятны и удобны для работы (Формирование основного меню как группы дополнительных функций приложения понятно и удобно для работы);
Гипотеза 4: Функциональных возможностей достаточно для работы.

Однако в связке юзабилист-аналитик-заказчик отсутствует главное действующее лицо - пользователь. Как выяснить, понравится ли пользователю продукт? Спросить его об этом.

Шаг 2: ищем пользователей

Прорабатываем сценарии тестирования прототипа и определяем целевую аудиторию.
Если у заказчика нет четкого представления о целевой аудитории, анализируем данные по отрасли. В процессе тестирования отслеживаем работу участников в прототипе приложения. Видеозапись действий респондентов помогает детально отследить шаги и реакцию и лучше их потом проанализировать.

На практике

Есть 6 респондентов различных возрастов и профессий, объединенных одним хобби - охотой:

  • Александр (34 года, капитан полиции)
  • Владимир, имеет охотничью собаку (61 год, пенсионер)
  • Вадим, имеет охотничью собаку (37 лет, таксист)
  • Андрей (40 лет, начальник СБ)
  • Вячеслав (57 лет, специалист АСУ)
  • Екатерина (36 лет, преподаватель)

Они будут выполнять задания на смартфоне Xiaomi Mi4s. Прототип мобильного приложения на Android разработали на базе прототипирования Marvel.

Шаг 3: тестовые сценарии

Для фокус-группы мы применим метод ретроспективы (Retrospective think aloud), порядок тестирования будет таким:

  1. Ретроспектива: пользователь выполняет задания без вмешательства модератора → Модератор проигрывает видеозапись его работы → Пользователь комментирует свое поведение, отвечает на вопросы модератора.
  2. Биометрический анализ рабочей зоны приложения (анализ движения пальца по экрану).
  3. Систематизация результатов работы, выработка рекомендаций.

Задания на тестирование:

  1. Вызвать основное меню;
  2. Установить и создать метку;
  3. Написать сообщение во внутренний чат;
  4. Отсканировать биометрики на карте;
  5. Анализ основного и дополнительного функционала.

  6. В процессе тестирования делаем аудио- и видео- запись работы пользователя с мобильным приложением и составляем протокол.

На практике

Александр 34 года, охотничий стаж 15 лет, род деятельности — капитан полиции
Уровень компьютерного опыта — продвинутый пользователь
Уровень знакомства с приложение/системой — не знаком/знаком
Уровень знакомства с предметной областью — ранее аналогичными
приложения не пользовался, использовал навигатор.

Резюме тестирования:
При имитации условий охоты респондент помещает мобильное устройство в правую руку, при этом ружье висит на левом плече. При использовании в процессе деятельности ружье (приклад) опускает на землю.
Биометрика экрана: Работу осуществляет преимущественно большим пальцем правой руки. При движении карты свайп осуществляет в правой нижней четверти экрана мобильного телефона. Поиск меню осуществляет сверху экрана (пытается вытянуть, ищет «гамбургер»).

SimbirSoftMobile

Так тестируем всех респондентов.

Шаг 4: анализируем результаты

Анализируем полученные данные по трем направлениям: анализ выполнения сценария, анализ звукового контента, анализ видеоданных экрана.
Оцениваем по шкале от 0 до 10 баллов, где 0 - не выполнил задание; выполнил, но с ошибками — 5 баллов; выполнил без ошибок — 10 баллов. После расстановки баллов рассчитываем среднестатистический Usability-показатель качества интерфейса по 10-балльной шкале.
Анализ звукового контента данных позволяет собрать общую информацию пользователя о приложении: его размышления, причины ошибок, отзыв о приложении и возможные пути улучшения с точки зрения реального пользователя. По итогам получаем подробный перечень ошибок и возможных доработок.
Анализ данных видеозаписей свайпинга (смахивания по экрану) в процессе работы в мобильном приложении. Для этого делаем раскадровку видео и группируем кадры со свайпами согласно заданиям из сценария. При этом группа кадров свайпинга формируется по принципу: одна группа кадров — одно функциональное действие. Кадры, полученные от разных респондентов, накладываем на друг друга и таким образом формируем карту пользователя.
Затем полученные данные анализируем и собираем в единый Usability-отчет. На его основании прорабатываем улучшения приложения.

На практике

Мы выяснили, что респонденту трудно использовать нетривиальное основное меню и непонятны изображения меток (что означает метка «Костёр»?). Помимо этого, недостаточно дополнительного функционала: отсутствуют роли охотников: стреляющий, загоняющий (выбор и отображение на карте), нет голосового чата. А вот внутренний текстовый чат оказался ненужным.

SimbirSoftMobile

Оцениваем параметры работы с приложением.

Анализируемые параметры\Респонденты Балл
1. Легкость и понятность вызова основного меню, балл(ов) 0
2. Удобство и понятность создания и установки меток, балл(ов) 10
3. Удобство работы с участниками (внутренними пользователями приложения), балл(ов) 10
4. Полнота наполнения карты необходимым функционалом, балл(ов) 5
Итоговая оценка Usability 6.25

Вывод: приложением пользоваться неудобно.

Шаг 5: улучшаем интерфейс

По итогам анализа результатов определяем недочеты интерфейса на практике и получаем обратную связь от потенциальных пользователей. При этом разработка как таковая еще не началась. Поэтому, если пользователям неудобно или непонятно, это легко изменить в прототипе еще перед разработкой дизайна.

На практике

По результатам проведения фокус-группы мы добавили возможность отправления голосовых сообщений в чате, добавили пояснения к меткам и изменили основное меню, разделив основной “подручный” функционал и дополнительный.

SimbirSoftMobile


SimbirSoftMobile

Фокус-группа помогает понять пользователя и его потребности. Проводя его до разработки дизайна, мы можем быть уверены, что дизайн и все приложение не придется переделывать, если оно будет неудобно реальным пользователям впоследствие.

Это не значит, что грамотное использование UX-инструментов необходимо только при разработке нового продукта. Бывает, что приложение уже разработано, но оно не привлекает пользователей. При этом владелец не получает необходимой конверсии и отдачи. Что отвернуло пользователей от продукта? Здесь мы тоже рекомендуем UX-экспертизу, где проанализируем логику работы приложения, рассмотрим его уровень Usability и разработаем рекомендации по улучшению.

Еще статьи

На старте каждого проекта наша первоочередная задача – понять потребность, проблему заказчика и конечных пользователей продукта. Если вам нужен, например, редизайн уже существующего приложения, то мы начинаем с определения его бизнес-целей – увеличить продажи, привлечь больше посетителей на свой сайт.
Разработчик популярных сервисов заказа еды, компания mobile.SimbirSoft - о том, как угнаться за рынком и повысить продажи. Foodtech на рынке мировых технологий растет огромными темпами, все больше людей выбирают готовую еду, чтобы не тратить время на походы по магазинам и дежурство у кухонной плиты.
Понятие UX перестало быть «хайповым», а стало качественным инструментом обеспечения комфорта работы с приложением и удовлетворенности пользователей. Пользователи должны без труда находить необходимую информацию, выполнять желаемое действие с минимальными временными затратами.
Mobile.Simbirsoft довольно часто сталкивается с задачей спасти продукт. Одним из вызовов для нашей команды экспертов стала доработка приложения iSimple, путеводителя по миру вина и других благородных напитков, с помощью которого легко определиться с выбором, совершить покупку или узнать адреса ближайших магазинов
Каждое разрабатываемое в mobile.SimbirSoft мобильное приложение уникально и создается с нуля. Каким бы сложным оно ни было, прежде всего, оно должно быть удобным. В данной статье речь пойдет о том, как мы проектируем и создаем понятный и удобный интерфейс мобильных приложений на примере системы для подбора машинных масел.

Расскажите нам вашу идею

При отправке данной формы Вы подтверждаете, что ознакомились с нашей политикой конфиденциальности.

Напишите нам

Константин Каменский
Константин Каменский
Иван Игонин
Иван Игонин